Cómo mejorar tus habilidades de MTG Draft usando datos (en 4 pasos simples) • MTG Arena Zone
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Cómo mejorar tus habilidades de MTG Draft usando datos (en 4 pasos simples) • MTG Arena Zone

Apr 26, 2023

Tabla de contenido

Limited es un formato desafiante. Navegar a través de un borrador es difícil. Se necesita tiempo y repetición para ser realmente bueno en eso. Pero no tanto tiempo como crees, si utilizas las herramientas de aprendizaje adecuadas. Hoy intentaré darte algunos consejos sobre cómo mejorar rápidamente en draft con el uso de los datos de 17Lands.com. Cuanto más ecológico esté en Limited, mayores serán las mejoras que puede hacer utilizando los enfoques resaltados, por lo que si tiene algunos amigos a los que desea comenzar a redactar, asegúrese de compartir esto con ellos. Si hay algo mejor que hacer drafting, es hacerlo con un grupo de amigos. No hay mejor manera de abrir una caja de refuerzo de draft, por lo que vale la pena ayudar a tus amigos a conectarse con la, posiblemente, la mejor forma de jugar a Magic. ¿Y qué mejor manera de conectarlos que darles herramientas que les ayuden a redactar mejor?

Este artículo propondrá 4 pasos simples sobre cómo mejorar sus habilidades de borrador. Los pasos vienen con algunos datos que le muestran los impactos de no tomarlos, las razones por las que los jugadores cometen esos errores y, lo que es más importante, las acciones que puede tomar y los métodos que puede usar para evitar esos errores. El artículo es para todos los interesados ​​en mejorar sus habilidades limitadas, pero los jugadores de nivel principiante a intermedio, aquellos que comienzan a redactar o simplemente planean comenzar a redactar serán los más beneficiados. No hará que juegues mejor, pero simplemente aplicar el conocimiento que encontrarás a continuación a tus borradores y grupos sellados hará que los mazos sean lo suficientemente mejores como para que tu tasa de ganancias mejore. Y especialmente en Arena, esas ganancias adicionales se traducen en gemas y hacen que tu aventura en limitado sea mucho más barata.

La mayor diferencia entre los principiantes y los maestros del draft no es el conocimiento de las buenas cartas, sino la comprensión de las malas. Los jugadores con tasas de ganancias más bajas tienen más probabilidades de jugar cartas de bajo rendimiento, y esta es una de las razones por las que su tasa de ganancias es baja. Ser capaz de identificar cartas malas y evitar elegirlas es, en mi opinión, el nivel más grande que puedes hacer mientras aprendes a jugar de forma limitada. No estoy solo en esta opinión, este ha sido también un tema de muchos contenidos de, en mi opinión, uno de los mejores teóricos limitados en el campo, Chord_o_Calls. Y dado que su forma de pensar afecta mis ideas, pensé que sería de mala educación no saludarlo. Pero a pesar de que la idea de no jugar malas cartas está bien establecida, hubo poca evidencia de que sea cierta. Entonces, en preparación para este episodio, miré eso: ¿los jugadores con tasas de ganancias más bajas juegan cartas malas más que los buenos jugadores?

Para responder tenemos que fijarnos en dos cosas. En primer lugar, ¿los jugadores con una tasa de ganancias más baja eligen las cartas con una tasa de ganancias más baja? En segundo lugar, después de elegir las cartas, ¿los jugadores con una tasa de ganancias más baja colocan las cartas con una tasa de ganancias más baja en sus mazos con más frecuencia? Para responder a la primera pregunta, debe observar dos datos de 17Lands.com.

El primero es el número de veces que los usuarios de 17Lands.com han visto una tarjeta, y el segundo es el número de veces que se eligió la tarjeta después de haberla visto. En la captura de pantalla anterior, utilicé el ejemplo, puedes ver que Arcángel Elspeth es una carta muy elegida, el 80 % de las veces que los usuarios de 17Lands.com la ven, la eligen. Otras tarjetas en la captura de pantalla son menos populares: Attentive Skywarden se vio ~ 290k veces, se eligió ~ 30k veces, por lo que un poco más del 10% de las veces que se ve, es elegido por el usuario de 17Lands.com. Pero los datos en la captura de pantalla que utilicé son sobre todos los usuarios. Para comparar jugadores más exitosos y menos exitosos, puede cambiar entre los niveles de jugador inferior, medio y superior en 17Lands.com. Los niveles indican una tasa de ganancias a largo plazo de los jugadores en ellos: los jugadores del nivel superior tendrán tasas de ganancia de alrededor del 60 %, los jugadores del nivel inferior, alrededor del 48 %. Calculé y comparé las tasas de selección para los niveles superior e inferior y esto, a su vez, me mostró qué cartas eligen con más frecuencia los jugadores con tasas de ganancia más bajas.

Arriba encontrará los poco comunes que son elegidos por los jugadores del nivel de tasa de ganancia inferior con más frecuencia que por los jugadores del nivel de tasa de ganancia superior. Puede ver que la mayoría de ellas son tarjetas blancas. Pero no solo las cartas blancas, más concretamente las cartas blancas que no son especialmente buenas para ser agresivas. Las invasiones, Tiller of Flesh son cartas que promueven o se benefician de los juegos largos. Y esto es lo contrario de lo que quieren lograr los mazos blancos en March of the Machine, como mostré antes al analizar la mecánica de Batalla en el set. Hay algunas otras cartas que no son blancas en la lista, incluidas Renata, Called to the Hunt y Harried Artisan, ambas cartas con bajo rendimiento.

Pero mi evaluación personal de que esas cartas, seleccionadas en exceso por jugadores con tasas de ganancias más bajas, son más débiles no es suficiente en un análisis estricto. Sí, soy un jugador limitado informado, pero todos tenemos nuestros prejuicios y puntos ciegos. Para comprobar si los jugadores con una tasa de ganancias baja tienden a elegir demasiado las cartas malas, observé las tasas de selección del 50 % inferior de las cartas de la colección. La mitad inferior consiste en cartas malas y rellenos. Basado en todos ellos, calculé la tasa de selección promedio para esas cartas mediocres a malas para el nivel superior e inferior en 17Lands.com.

Y tenemos un claro 3%p. diferencia. Puede parecer poco, pero estamos hablando de muchas cartas y cada una de ellas (en promedio) es elegida con un poco más de frecuencia por los jugadores con una tasa de ganancias baja, lo que genera mayores diferencias en los grupos finales. Durante un draft, verá 360 cartas, y la mayoría de ellas serán de la mitad inferior de la tasa de ganancias, ya que las mejores cartas se recogen temprano durante el draft. Esto significa que la diferencia aparentemente pequeña puede dar lugar a 6-8 cartas mediocres más en el grupo de draft final que las que tendría un jugador con la tasa de victorias más alta, lo que significa que algunas de las cartas mediocres llegarán a un mazo final, lo que tendrá un impacto en resultados.

Lo que nos lleva al otro problema que tienen los jugadores con una tasa de ganancias más baja: elegir una carta en un draft no significa que la jugarás. Por eso, además de ver con qué frecuencia se eligen las cartas, también miré con qué frecuencia se juegan cuando se eligen. Para ello, calculé cuántas partidas se juegan con una carta cada vez que se elige.

Espere, puede decir, ¿cómo puede comparar esos números para un grupo de jugadores que ganan el 48% de sus juegos y el 60%? Por supuesto, los jugadores con una tasa de ganancias del 60 % jugarán más cada carta porque ganan más, así que jugarán más juegos por cada draft que jueguen. No se preocupe, para eliminar el impacto de esta discrepancia, normalicé mis resultados para que los resultados fueran comparables. En términos simples, calculé cuántos juegos jugaría cada nivel de jugadores con cada tarjeta si sus tasas de ganancias fueran idénticas en lugar del 12%p. diferente).

Ahora, puedo mostrar de manera convincente cuántos juegos se juegan en promedio con cada carta en los niveles de habilidad. Dado que las tasas de ganancias son aproximadamente las mismas, cuanto mayor sea el número, mayor será el porcentaje de mazos en los que se juegue una carta. Debido a los cálculos que hice para normalizar los datos, si juega una carta el 100 % del tiempo, debería juegue 5.5 juegos, por lo que a 2.25 juegos, una carta forma parte del mazo el 50% de las veces que se redactó. ¿Qué cartas hicieron que los mazos de los jugadores con menor tasa de ganancias fueran desproporcionadamente frecuentes?

Vemos algunas de las mismas cartas que hemos visto en el gráfico anterior. Seraph, Tiller, Renata, grupo de las Invasiones más débiles, Harried Artisan. La lista se complementa con Copper Host Crusher y Ravenous Sailback. ¿Qué significa? Significa que no solo los jugadores con una tasa de ganancias más baja eligen cartas dadas de manera más agresiva. También los juegan con más frecuencia. La medida está vinculada a la frecuencia con la que se juegan esas cartas cuando se recogen. Pero no se eligen al mismo ritmo, por lo que, por ejemplo, Seraph of New Capenna es elegido 2 veces más frecuentemente por jugadores con menor tasa de ganancias y luego, a pesar de ser elegido con más frecuencia, aún se coloca con más frecuencia en las barajas de esos jugadores. Esto sugiere fuertemente que los jugadores con una baja tasa de ganancias quieren activamente las cartas en esas listas. Lo que en parte es una buena noticia para ellos.

¿Por qué buenas noticias? Hay dos razones probables por las que los principiantes ponen más cartas malas en sus mazos. Uno son los problemas de evaluación. El otro es proyecto de problemas de navegación. Puedes imaginarte a un jugador que no puede encontrar una buena línea de draft y, por eso, se ve obligado a elegir y jugar cartas más débiles. Es mucho más difícil aprender cómo cambiar su navegación de borrador y cómo encontrar carriles de borrador abiertos. Es una habilidad que lleva años dominar. Por otro lado, la evaluación es relativamente fácil, especialmente si tiene datos de 17Lands.com para guiarlo. Tan simple como aprender qué cartas son trampas y evitarlas activamente.

Puedes aprender cartas que son trampas de forma activa para cada formato y sin duda es una buena idea. Pero también podemos mirar las trampas de MOM y tal vez ver algunas categorías más amplias de cartas para que las tengas en cuenta. Para hacerlo, observé el impacto compuesto de las cartas que se eligen más y luego se juegan más de las que se eligen. Para volver al ejemplo de Seraph of New Capenna: fue elegido 2 veces más frecuentemente por jugadores con una tasa de ganancias más baja. Pero también se jugó un 40% más a menudo cuando lo eligieron jugadores con una tasa de ganancias más baja. 2x1,4 = 2,8. Esto significa que la baja tasa de victorias de Seraph afectó a los jugadores de menor tasa de victorias 2,8 veces más que a los mejores jugadores, porque ambos eligieron y jugaron más. ¿Cuáles fueron los peores delincuentes en esa lista? Calculé este impacto compuesto para todas las cartas del conjunto, no solo para las poco comunes como en los gráficos anteriores.

Las dos cartas más jugadas en exceso por un amplio margen fueron Jin-Gitaxias, Core Augur y Seizan, Perverter of Truth.

Ambas cartas son raras y ambas verdaderamente horribles. Jin tiene 10 maná, por lo que es casi una criatura que no se puede castrar. Lo que probablemente sea una gran noticia para las personas que lo ponen en sus mazos, ya que si realmente logras lanzarlo, te mata en 1-2 turnos. Seizan es una amenaza costosa que muy probablemente generará mucha ventaja de cartas para el oponente en algunos juegos o no se podrá jugar en otros, ya que tu total de vidas será demasiado bajo. Y este es el tema de una buena parte del gráfico. Tenemos una sólida colección de raros y míticos al borde de la imposibilidad de jugar. Vorinclex, Voice of Hunger, Firesong and Sunspeaker, Teysa Karlov, Complete the Circuit, fueron un buen intento del equipo de diseño para poner algo interesante en el set. Pero fallaron. Y los jugadores invertidos recibieron el memorándum, los jugadores con menor tasa de ganancias no, y aun así intentan hacer que esas cartas funcionen o jugarlas porque confían demasiado en el equipo de diseño y piensan que una rara debería ser lo suficientemente buena para su mazo. Otras cartas de la lista son demasiado caras (Copper Host Crusher) o demasiado situacionales (Atraxa's Fall) o demasiado débiles (Placid Rottentail, Burning Sun's Fury). Y los jugadores experimentados y exitosos son mucho mejores para reconocer eso.

Entonces, ¿cómo usar 17Lands.com para empezar a evitar las malas cartas? En primer lugar, mire la columna Tasa de ganancias del juego en mano en la pestaña "Rendimiento de la tarjeta" en el sitio web de 17Lands. Mira las cartas que te gusta jugar. ¿Ves cartas que juegas con frecuencia que tienen una tasa de ganancias baja? ¿Encuentras algún resultado que te sorprenda? ¿Cartas que habrías pensado que son buenas y que tienen una tasa de ganancia baja? Bueno, esa es una fuerte señal de que su evaluación podría estar equivocada. A menos que tenga una buena razón para jugar esas cartas, piense en reducir su prioridad. También piense por qué tendrían una tasa de ganancias baja, pregunte, verifique si los mejores jugadores de 17Lands.com tienen una tasa de ganancias alta o baja. Responder esas preguntas te ayudaría a llegar a conclusiones sólidas.

Y una vez que te des cuenta de que estás jugando algunas cartas malas, hazte otra pregunta: ¿Juegas las cartas malas porque elegiste jugarlas o las juegas porque después de la parte del draft no tienes otra opción? Si sabe que está jugando malas cartas pero navega por sus borradores de tal manera que con frecuencia no le queda más remedio que jugarlos, necesita trabajar en la navegación de borradores y encontrar su carril. Este es un problema más difícil de resolver, pero hay mucho contenido bueno disponible sobre cómo encontrar el carril en draft y te recomiendo que lo uses, como mi artículo sobre cómo girar cartas en draft, una estrategia que te permitirá obtener más jugables. y al mismo tiempo prueba si tu draft lane está más o menos abierto.

Si juegas cartas malas porque te gusta jugarlas, tienes dos opciones. Una es reevaluarlas y dejar de redactarlas en forma muy alta. Esto aumentará su tasa de ganancias, pero le impedirá jugar las cartas que disfruta. Alternativamente, puede continuar jugando: perderá más, pero lo hará mientras juega las cartas que le gusta jugar. Reducir conscientemente tu tasa de ganancias para divertirte más no es una mala estrategia, siempre y cuando seas consciente de lo que estás haciendo.

Aunque parece que jugar buenas cartas es una habilidad importante, es mucho menos importante para tu crecimiento que no jugar malas cartas. Por una razón muy simple: somos mucho mejores para reconocer las buenas cartas que para identificar las malas. La tasa de ganancias más baja y los jugadores principiantes están bien para ver qué cartas son poderosas. Aún así, aquí hay categorías completas de tarjetas que son más difíciles de evaluar. Su calidad a menudo escapará a la atención de los jugadores principiantes y de menor tasa de ganancias. Especialmente porque esas cartas suelen ser más difíciles de jugar, por lo que es posible que los jugadores principiantes no puedan maximizar su utilidad.

Entonces, ¿qué cartas eligen los mejores jugadores con mucha más frecuencia que los principiantes? ¿Hay un patrón en lo que hacen?

Lo primero que hay que notar es que 14 de las 15 cartas de la lista tienen algo de azul, siendo Lurrus la única excepción. Los jugadores más experimentados se pondrán en condiciones de seleccionar el color superior en el conjunto dado con más frecuencia. Esto no quiere decir que lo fuercen, pero es más probable que abandonen otros colores, que se queden con el mejor color, que elijan un azul sólido poco común en lugar de un medio raro en otros colores. Todo eso significa que será un poco más probable que estén en azul: el 61% de las barajas de dos colores de los mejores jugadores tienen azul, esa fracción es solo el 46% para los jugadores de nivel inferior.

Otra cosa que puede notar en esa lista: casi todas las cartas en ella son 2 por 1. Ya sea haciendo múltiples cuerpos, robando cartas mientras proporciona un cuerpo, siendo una eliminación en un cuerpo, aparte de Dispersión de Ephara, que es solo una interacción muy barata y Zephyr Singer, que es solo un monstruo de tarifa con potencial para terminar el juego. No es que los jugadores con una baja tasa de ganancias no califiquen esas cartas de manera alta; lo hacen, pero no las califican lo suficiente. Las cartas de la lista son incluso mejores de lo que piensan los jugadores con una tasa de ganancias baja, mientras que los jugadores con una tasa de ganancias superior harán todo lo posible por jugarlas.

Pero como en el paso anterior, elegir cartas es solo la mitad de la parte del draft. También es importante saber qué cartas están formando el mazo con más frecuencia en manos de los mejores jugadores.

Y a diferencia de la última vez, esta vez la mayor parte de la lista no se superpone. Sí, Eyes of Gitaxias y Atris, Oracle of Half-Truths están presentes en ambos casos, pero esto significa que, en el caso de las buenas cartas, algunas cartas se eligen menos y se juegan menos, principalmente porque no se seleccionan, en el caso de otras cartas, no se eligen particularmente bajo, pero a menudo se dejan fuera del mazo. Muchas de las cartas en el gráfico de arriba son construcciones alternativas o mini-construcciones alternativas. Omen Hawker es un buen ejemplo de una carta que es realmente buena, pero solo si haces que el mazo gire a su alrededor. Y una de las mejores cartas que van bien con ella son los Ojos de Gitaxias, una carta que los jugadores con una tasa de ganancias más baja valoran mucho más bajo que los mejores jugadores.

Otra mini-construcción es Tetsuko Umezawa, Fugitive, una carta que juega extremadamente bien en algunas versiones de mazos UW o UR, mientras que tiene un impacto relativamente bajo en otros. Los mejores jugadores parecen elegir la carta a un ritmo similar al de los jugadores con menor tasa de ganancias, pero se las arreglan para navegar de tal manera que la carta quepa en su mazo con más frecuencia. Lo mismo ocurre con Transcendent Message, una carta casi injugable en algunos mazos pero muy poderosa en otros. Los mejores jugadores parecen ser más persistentes para maximizar su potencial durante la parte del draft y cosechar las recompensas, al poder incluirlo en sus mazos con más frecuencia una vez elegido. Otras cartas que los mejores jugadores parecen poder encajar más en sus mazos son las cartas de tres colores, como Zimone y Dina o Borborygmos y Fblthp. Esta es otra habilidad importante para aprender: cuándo lanzar poderosas bombas multicolores. Y cómo navegar el borrador de una manera que permita hacerlo.

Entonces, ¿cómo se combinan elegir y poner la carta en una baraja?

Como puede ver, no hay valores atípicos claros. Pero hay varias cartas jugadas ~2 veces más por los mejores jugadores. Los mencionados Omen Hawker y Eyes of Gitaxias están en la lista. Marauding Dreadship ha demostrado ser una carta que tuvo un rendimiento superior en construcciones UR o WR agresivas, pero la carta puede parecer menos atractiva para los jugadores menos experimentados. Esos tipos de tarjetas son las que debe buscar activamente a medida que el formato madura si sospecha que se está perdiendo algunas tarjetas. Varias cartas de la lista, como Seed of Hope, Flywheel Racer, Imoti, Celebrant of Bounty o Zimone y Dina, son elementos básicos de los mazos multicolores: son difíciles de jugar para los jugadores principiantes, pero mirar los datos puede ayudarlo a visualizar cómo navegarlos. . Y si necesita ayuda adicional, este artículo debería ser útil.

Como puede ver, con las buenas cartas no se trata tanto de reconocer el poder en bruto sino de reconocer el potencial y las circunstancias de la carta que la hacen buena. Pero, ¿hay una tendencia en las cartas que los mejores jugadores usan demasiado o poco? Examiné la tasa de ganancias del juego en mano de las cartas que los mejores jugadores jugaron un 50 % menos y con mayor frecuencia en función del impacto combinado de las tasas de selección y reproducción y las comparé.

Como puede ver, las cartas jugadas en exceso por los mejores jugadores tienen una tasa de ganancias muy alta, mientras que las que ellos juegan menos (o las que juegan en exceso los jugadores con una tasa de ganancias baja) tienen una tasa de ganancias mucho más baja en comparación. Por lo tanto, la evaluación y la selección de cartas juegan un papel importante en la diferencia entre los jugadores con mayor y menor tasa de ganancias. Y a diferencia de las habilidades de juego, las brechas en la evaluación de cartas son mucho más fáciles de salvar. Entonces, si desea una mejora rápida, ahí es donde debe invertir sus esfuerzos. Mire las cartas jugadas por los mejores, si no las prioriza mucho, piense por qué lo hacen. Tal vez especule más sobre esas tarjetas e intente ver si funcionan en sus compilaciones. Identificar por qué hay una brecha en su evaluación y la evaluación de jugadores más exitosos siempre será un nivel superior en su juego limitado.

Como habrás notado en el último paso, la diferencia entre los jugadores con una tasa de ganancias alta y una tasa de ganancias más baja es que, con frecuencia, se les da un buen uso a las cartas. Una visión clara de lo que se puede lograr con ella. Una vez que aprenda a evaluar las buenas cartas y evitar las malas, este es el aspecto del juego en el que debe concentrarse.

Para cada arquetipo que juegues, querrás conocer las cartas esenciales. Esto requiere profundizar un poco más en el formato. Lo primero que hay que aprender son las mejores combinaciones de colores. No debe forzar la mejor combinación de colores, pero debe ser consciente de ello. Si lo haces y te das cuenta de que jugar, digamos WU, vale la pena, te inclinarás un poco más porque sabes que la recompensa vale la pena.

De la misma manera, si está comenzando su draft en una de las combinaciones más débiles, pero las cartas no parecen fluir, puede ser conveniente estar atento a otras opciones. Saber por qué vale la pena luchar y por qué no lo pondrá en una posición favorable la mayoría de las veces. Y lo ves en los datos de los mejores jugadores con menor tasa de victorias cuando se trata de la selección de pares de colores.

Puede ver que los mejores jugadores draftean UB y UW con mucha más frecuencia que los jugadores con menor tasa de victorias. Adivina, ¿cuáles fueron los dos arquetipos más ganadores en todo el formato? Este aumento se produce al seleccionar ligeramente menos todos los demás pares de colores, pero esos pequeños ajustes en la preferencia se convierten en grandes diferencias en la velocidad de juego de los mazos superiores.

Pero además de posicionarte favorablemente hacia el metajuego y tener un plan sobre cómo abordar diferentes colores y priorizarlos, te recomendamos que conozcas al menos algunos pares de colores de adentro hacia afuera. Sepa qué quiere lograr su par de colores y qué cartas le sirven mejor. Miré las tasas de selección y reproducción de las cartas, pero esta vez no en todo el formato, sino solo en un par de colores, WU.

En el gráfico anterior, tienes las 15 cartas WU más jugadas en el formato. La mayoría de ellos son elegidos aproximadamente por igual por jugadores con tasas de ganancias superiores e inferiores. Pero 6 cartas tienen una clara diferencia en la tasa de selección. Acicalarse Champion es valorado por todos los jugadores, pero los mejores jugadores lo eligen más alto que la mayoría de los poco comunes y raros. Como debería, dada su tasa de ganancias. Lo mismo se aplica a la Dispersión de Ephara y nuevamente los mejores jugadores se dan cuenta de esto y eligen la carta en consecuencia. Pero otras cartas elegidas en exceso por los mejores jugadores no son particularmente buenas en un mazo típico de WU.

Eyes of Gitaxias, Saiba Cryptomancer o Meeting of Minds se pueden jugar en un WU Knights, pero es mucho mejor en un shell de tempo centrado en hechizos con cartas como Raff, Weatherlight Stalwart como habilitadores. Y otra cosa que esas cartas hacen bien es jugar en otros mazos azules: UR o UB por ejemplo pueden tener un gran uso de cada una de esas cartas. También estás eliminando el azul de forma activa, lo que aumenta tus posibilidades de eliminar el color de alguien (aunque este es un efecto menor). Entonces, ¿cómo son las tasas de juego?

Lo primero que salta a la vista es la gran diferencia que tienen los mejores jugadores al jugar Aerial Boost. Esa es la carta que claramente escapó a la atención de los jugadores con tasas de ganancias más bajas. La carta fue elegida en niveles similares por ambos grupos, pero terminó en los mazos de los mejores jugadores desproporcionadamente más. Aerial Boost fue una carta clave para el arquetipo en este formato y terminó ganando muchos juegos, pero los jugadores con una tasa de ganancias más baja dejaron pasar esa oportunidad, algo que podría haberse remediado fácilmente observando las tasas de ganancias de las cartas en el arquetipo WU en 17Lands.com .

Hay otras cartas que los mejores jugadores juegan más. Limpieza temporal es una pieza de interacción increíble que te permite crear turnos con daño letal a bajo costo o cambiar carreras a tu favor. Tarkir Duneshaper abre diferentes caminos de WU cuando combinas algunos de ellos con Halo Hopper para obtener una versión agresiva del mazo basada en la convocatoria que no depende demasiado de las sinergias de los caballeros. Pero lo que es más importante, los mejores jugadores juegan con un poco más de frecuencia casi todas las cartas de la lista. ¿Como puede ser?

Bueno, eso solo significa que las cartas de fuera de las 15 más jugadas son jugadas más por los jugadores con menor tasa de ganancias. Cartas que son jugables marginales, cartas que no se ajustan muy bien al plan WU. Tarjetas más débiles. Los jugadores con una tasa de ganancias más baja, ya sea por falta de una buena evaluación de cartas o debido a deficiencias en la navegación del draft, terminan jugando esas cartas menos deseables en sus mazos, y eso seguramente perjudicará su tasa de ganancias.

Los mazos de los mejores jugadores están simplificados: contienen solo las mejores cartas para un arquetipo determinado. Los mazos de jugadores con menor tasa de ganancias aprovechan más cartas. Observé la cantidad de cartas que cruzan el 1% de la tasa de juego de acuerdo con la métrica anterior y solo 24 comunes cruzan ese umbral en el nivel de jugador superior. Pero en el nivel inferior, 31 lo hacen. Esto significa que muchas más cartas de bajo impacto llegan a los mazos de los jugadores con menor índice de ganancias y tener una gran parte de tu mazo que se puede jugar marginalmente dañará la tasa de ganancias independientemente de tu habilidad de juego.

Para evitarlo, piensa en el plan de juego que quieres imponer a tu oponente. WU en MOM es un arquetipo agresivo. Y los arquetipos agresivos deben simplificarse hacia la agresión. Es tentador poner un Cut Short en tu mazo, para tener una respuesta a la situación cuando estás a la defensiva, pero eso es una mala idea en la mayoría de los casos. Su mazo rara vez tendrá poder de permanencia en un juego. La mayoría de las veces, si no cierras el trato en 7 u 8 turnos, tus posibilidades de ganar disminuyen. Es una idea mucho mejor poner cartas en tu mazo que avancen en el plan agresivo, si retrocedes lo suficiente como para lanzar Cut Short, probablemente no saldrás de ese agujero. Aerial Boost, por otro lado, puede hacer precisamente eso, si bajaste el total de vida de tu oponente lo suficiente como para permitir ese ataque volador desesperado. Lo que es más importante, Aerial Boost al principio del juego podría ponerlo en una posición en la que obtenga suficiente ventaja en el tablero para ganar el juego, mientras que Cut Short será una carta muerta en su mano durante gran parte del juego.

Entonces, para comprender el plan, mire las tasas de ganancias específicas del arquetipo en 17Lands.com. Imagina tu versión de la baraja. Piense en qué cartas definitivamente quiere participar y qué cartas le gustaría evitar si es posible. Haga selecciones en el borrador que llenen los vacíos en su estrategia. A veces necesitas elegir una carta de 2 gotas sobre una carta mejor, porque te faltan criaturas. A veces necesitas elegir una limpieza temporal sobre una buena criatura porque el espacio de interacción es donde te sientes un poco débil. Asegúrate de, al menos mientras aprendes a hacerlo, llenar los espacios para construir la versión más completa del mazo. El momento de improvisar llegará más tarde cuando se haya dominado este elemento.

No hay necesidad de reinventar la rueda. Cientos de jugadores hacen draft todos los días y sus datos contribuyen a la base de datos de 17Lands.com. Y es una herramienta que puede aprovechar. Al principio del formato, miro los mazos de trofeos y trato de saber qué cartas tienen un rendimiento superior. Solo 15 minutos de proyección a través de la colección de mazos de trofeos de 17Lands aumentará en gran medida su comprensión de lo que funciona. Si no entiende una tarjeta, pero ve en los datos que es buena, haga preguntas.

Hay muchos Discords que comparten ideas sobre limitado, incluido el de mtgazone.com. Etiquétame allí y estoy seguro de que obtendrás algunas respuestas a las preguntas que estás buscando. The Gathering generalmente se considera un aspecto social del juego, pero también recopilamos pensamientos, interpretaciones del juego y el conocimiento asociado con él: mejorará rápidamente si aprovecha este recurso.

Si quieres aprender un poco más sobre este tema, ¿por qué no revisas la versión en video del seminario en mi canal de YouTube?

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Soy un jugador limitado, que principalmente se salta el juego para analizar los datos limitados usando 17Lands.com. Ejecuto un podcast: Magic Numbers, donde trato de usar datos para permitirle mejorar su juego limitado, descubrir qué heurísticas funcionan y qué ideas comunes no están bien respaldadas por datos.

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